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Les coulisses du 8e Continent, une réalisation

d'Alterface (Partie 2)

Mise à jour : 21/06/11 - 16h11 Publié par François Mayné le 2 mai 2011, Dossier.
La semaine dernière, nous sommes revenus sur l’inauguration du 8e Continent au Futuroscope dans un premier article consacré à la découverte des lieux et à notre rencontre avec la marraine de l’attraction, Maud Fontenoy. Aujourd’hui, nous vous proposons de découvrir les coulisses et les détails de conception de cette nouveauté avec son constructeur, la société belge Alterface .

Comment ça fonctionne ?


Le 8e Continent est un théâtre interactif , un concept bien différent du cinéma interactif, où les visiteurs sont plus des joueurs acteurs que de simples spectateurs. Le terme CinemAction , qui désigne le produit chez Alterface depuis ses débuts, est d’ailleurs appelé à disparaître au profit de cette nouvelle dénomination, plus claire et compréhensible aux yeux des clients potentiels.

L’ensemble de l’attraction se compose d’un système informatique de pointe couplé au logiciel d’interactivité Salto, de sièges dynamiques, de pistolets (les guns), d’un ensemble de capteurs/senseurs, d’un système de projection et d’un écran.

La technologie interactive d’Alterface fait que le système informatique reconnaît chaque gun sur l’écran, quelque soit le nombre de joueurs. Si le tir virtuel (ou « shoot » dans le jargon) touche l’une des cibles en mouvement sur l’écran, le logiciel calcule une réaction de celle-ci, et crédite des points au joueur concerné. Comme souvent dans les attractions de ce genre, le nombre de points attribués n’est pas toujours le même, et dépend du type de cible, certaines « cibles bonus » se cachant même parmi les autres. Le gun émet un son lors de chaque shoot, et vibre si une cible est touchée. Un écran disposé sur la face avant du scooter affiche le score du joueur en temps réel. Les sièges sont dynamiques et effectuent des mouvements doux donnant l’impression de flotter sur l’eau.

A deux reprises dans le jeu (lors de la première scène de shoot, et après lors de la scène finale), l’ordinateur calcule le meilleur et le plus mauvais score pour l’afficher sur l’écran, tout en y incrustant une photo du joueur, qui a été prise lors du passage d’une mouette-déchet dans la première scène du bateau. Dans la dernière partie du jeu, ce sont même les 10 meilleurs scores qui s’affichent.

Scénario


Le film (« Trash Buster » dans sa version originale) dure environ 5 minutes et se divise en plusieurs scènes mêlant prises de vues réelles avec des comédiens et images de synthèse. Le jeu propose au total 5 séquences de tirs, dont 3 en plan fixe et deux en « mode dynamique » où la caméra est en mouvement.

Voici les différentes étapes du film illustrées avec des screenshots (Cliquez-dessus pour voir les commentaires).

Scène d’introduction, au moment de l’arrivée des visiteurs dans la salle. On distingue sur la droite le bateau que Marc et Sarah vont prendre pour se diriger vers le 8e Continent.Au début du film, un plan séquence montre le bateau naviguant sur l’océan, une mouette déche observe la scène au premier plan.Dans la première partie du jeu, Marc et Sarah rappellent l’objectif de leur mission et invitent les joueurs à s’entraîner avec le Trash Buster.Dans la séquence de tirs n°1, il faut viser les déchets qui flottent à la surface de l’eau. En arrière plan, on peut voir la représentation du 8e Continent.A la scène suivante, Marc perd son Trash Buster dans l’eau, et une effrayante tentacule de déchets fait son apparition à l’écran.La tentacule attrape Marc et l’emmène dans l’océan. La caméra fait un mouvement dynamique et nous entraîne sous l’eau...Dans la seconde séquence de tirs, il faut viser les tentacules qui bougent, tandis que la caméra plonge dans les profondeurs.Ensuite vient la scène de tirs n°3, en plan fixe, avec l’arrivée de premiers animaux marins-déchets (non présents sur ce screenshot).Avant de débuter cette dernière scène de tirs en plan fixe, une courte séquence dynamique nous emmène dans les abysses, à la rencontre de nouveaux poissons-déchets.A la fin, les tentacules s’effondrent, et on revient vers la surface.Lors de la scène finale, Marc et Sarah félicitent les meilleurs joueurs.

Conception graphique


Pour modéliser les « animaux-déchets » (poissons, oiseaux et autres espèces sous-marines) qui apparaissent à l’écran, Alterface a assemblé des objets de la vie courante, comme une vieille agrafeuse, des ampoules, une passoire, des cravates, un tuyaux d’arrosage, des raquettes de tennis, des lames de rasoirs ou des boites de conserves. Le travail artistique est conséquent, car il fallait que les monstres marins ressemblent au mieux aux véritables espèces animales, sans toutefois utiliser trop souvent les mêmes objets et sans alourdir la structure du dessin. Chaque animal doit effectivement être identifiable par le joueur, tout en respectant une certaine échelle de taille et une animation la plus fidèle possible à la réalité.
Travaux préparatoires sur les poissons et animaux-déchets pour la seconde scène de shoot fixe.Travaux préparatoires sur les poissons et animaux-déchets pour la troisième scène de shoot fixe.

Les différents spécimens inventés ont par la suite été intégrés aux deux séquences de tirs fixes sous-marines. Chacun a été programmé pour s’animer à l’écran (une arrivée, un déplacement dans l’espace, une sortie éventuelle) et produit une réaction en cas de tir ciblé : une explosion en milliers de bulles ! Dans la scène des abysses, chaque cible doit être touchée à deux reprises avant d’exploser, le premier tir déclenchant tout de même une animation. Quant aux tentacules, Alterface les a construites comme s’il s’agissait d’un agglutination de déchets formant un seul et même organisme vivant.

Modélisation d'un requin.Modélisation d'un poisson.
 
Modélisation d'un pélican.Modélisation d'une tentacule.Modélisation d'une tortue.Modélisation d'une mouette.

Réalisation des prises de vues


Les personnages de Marc et Sarah ont été joués par des comédiens belges. Le tournage s’est déroulé au mois d’août 2010 à deux endroits différents.

Les personnages Marc et SarahSarahMarcLes personnages Marc et SarahMarc

L’équipe technique a ainsi passé une nuit à la Distillerie de Biercée (proche de Charleroi) pour la réalisation du preshow. « Le bâtiment est magnifique, et la distillerie étant en activité, nous avons travaillé pendant les heures de fermeture » nous confie Olivier Vincent , Communication Manager d’Alterface. « On avait quasi qu’à filmer, c’était une belle trouvaille ! » Bien entendu, des décors supplémentaires ont été ajoutés pour donner l’impression de se retrouver dans un laboratoire scientifique d’inspiration steampunk.

Le preshow a été tourné en une seule nuit au sein d'une distillerie encore en activité.Le preshow a été tourné en une seule nuit au sein d'une distillerie encore en activité.Le preshow a été tourné en une seule nuit au sein d'une distillerie encore en activité.Le preshow a été tourné en une seule nuit au sein d'une distillerie encore en activité.Le preshow a été tourné en une seule nuit au sein d'une distillerie encore en activité.Le preshow a été tourné en une seule nuit au sein d'une distillerie encore en activité.Le preshow a été tourné en une seule nuit au sein d'une distillerie encore en activité.Le preshow a été tourné en une seule nuit au sein d'une distillerie encore en activité.Le preshow a été tourné en une seule nuit au sein d'une distillerie encore en activité.

Réalisé en un seul plan séquence avec une caméra fixe, la scène explique le scénario de base de l’attraction aux visiteurs, et introduit le gun, ainsi que son utilité dans le jeu. Dans la version du Futuroscope, les voix ont été doublées par des comédiens français afin de gommer l’accent que les responsables du Futuroscope préféraient éviter, la prononciation du mot « huitième » étant légèrement différente entre les deux pays. Voici la version originale, avant montage et doublage :



Pour réaliser les séquences du jeu en lui-même, et notamment la scène d’introduction sur le pont du bateau, une journée de tournage dans des studios à Vilvoorde (à proximité de Bruxelles) a été nécessaire pour les prises de vues en green screen, le fond vert nécessaire pour y incruster un décor numérique. Comme Trash Buster est amené à être proposé sous d’autres formats (notamment dans le catalogue du 5Di), ces scènes avec les comédiens ont été tournées avec une caméra spéciale pour une image en 3 dimensions.

Les seuls « vrais » éléments qui ont été utilisés pour le décor du bateau sur le plateau sont le plancher en bois, la corde et le coffre métallique. Le reste a été incrusté par la suite par infographie dans les locaux d’Alterface. Certaines scènes ont été coupées, comme celle où Sarah sortait du coffre « C’est toujours le même soucis d’avoir l’essentiel dans un temps donné, pour que ce soit cohérent aussi ! » ajoute Olivier Vincent. « On a plusieurs versions, plusieurs longueurs aussi ! ».

Enfin, les prises de vue de la scène finale ont nécessité d’arroser les acteurs afin de donner l’impression qu’ils émergeaient de l’eau.
 
Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.Les acteurs ont été mouillés pour réaliser la scène finale.Les acteurs ont été mouillés pour réaliser la scène finale.Les acteurs ont été mouillés pour réaliser la scène finale.Les acteurs ont été mouillés pour réaliser la scène finale.Les acteurs ont été mouillés pour réaliser la scène finale.L'écran vert a été remplacé par des images de synthèse par la suite.L'écran vert a été remplacé par des images de synthèse par la suite.L'écran vert a été remplacé par des images de synthèse par la suite.Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.L'écran vert a été remplacé par des images de synthèse par la suite.Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.L'écran vert a été remplacé par des images de synthèse par la suite.Préparation des comédiens avant le tournage.Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.L'écran vert a été remplacé par des images de synthèse par la suite.Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.Les scènes du jeu ont été tournées en 3 dimensions.

Le 8e Continent est aussi l’occasion pour Alterface de présenter certains nouveaux développements désormais disponibles dans ses théâtres interactifs. Premièrement, la société a placé un système de LEDs sur le haut du gun qui s’illumine lorsque l’on presse sur la détente. Les lumières s’allumant au fur et à mesure, l’ensemble donne l’impression d’un fluide circulant dans le canon.

Ensuite, l’utilisation d’un écran panoramique a nécessité l’installation de deux projecteurs pour créer une seule image de 3744 pixels. Pour se faire, Alterface a utilisé la technique du blending, c’est à dire la fusion des bordures des images de chaque projecteur afin qu’elles se croisent parfaitement et joliment au centre de l’écran. Enfin, la technique du warping a été utilisée pour éviter que l’image finale ne soit déformée par la taille et la courbure de cet écran.

Futuroscope et Alterface ont conclu un accord pour la distribution future de Trash Buster ailleurs dans le monde, le parc bénéficiant d’un certain droit de regard sur l’utilisation du film, avec une exclusivité temporaire en France et des dérogations possibles. « Au niveau du format et de la taille, on ne pense pas qu’on ira au dessus de 42 joueurs face à un écran, pour le confort du jeu. Quant au format d’écran, il est intéressant mais également dicté par la taille de la salle et la forme du bâtiment. Mais il y a des chances que l’on voit dans le futur Trash Buster dans d’autres formats et ailleurs, ça c’est sûr » nous a confirmé Olivier Vincent.

Entretien avec Olivier Vincent, Communication Manager d’Alterface


Pour conclure, nous avons posé quelques questions supplémentaires sur la conception de l'attraction, ainsi que sur son importance pour l'entreprise.

NewsParcs : Comment avez-vous été amené à travailler avec le Futuroscope ?

Olivier Vincent : Nous avions déjà travaillé pour eux sur d’autres pavillons, pour de petites interactivités ou des jeux temporaires. Je pense que nous étions amené à collaborer ensemble et à nous côtoyer car on se connaît bien, on parle la même langue et on partage la même culture ! On a souvent été en discussion, et je pense que le Futuroscope voulait diversifier l’offre du parc avec un gros jeu qui puisse répondre à leur demande en terme de capacité. Ils ont bien aimé Desperados, sa touche humoristique et cette combinaison interactivité / compétition qui leur plaisait bien. On est donc parti sur un cahier des charges « 100% jeu » sans la 3D relief et avec pratiquement pas d’effets spéciaux, parce qu’ils ont déjà quelques salles qui proposent ce genre d’expériences, qui plus est de bonne qualité ! Puis il y avait le pavillon, un ancien cinéma à 360° qui nous a permis de construire un écran panoramique de 13.5 sur 3.5 mètres, un format qui est immersif pour le joueur sans avoir besoin d’un relief en 3 dimensions.

NP : Et comment est venu l’idée de partir sur le concept de Trash Buster qui est le nom officiel du film dans votre catalogue ? Le projet existait-il auparavant ?

OV : Non, pas vraiment ! Dès le départ, on savait ce que voulait faire, et on avait déjà pas mal discuté avec le Futuroscope au niveau artistique, notamment sur l’atmosphère de l’attraction. Des idées étaient là depuis le début : le côté glacial, la banquise, une aventure… Ce qui a pris du temps à venir à maturation, c’était de trouver la bonne accroche, ou pour être plus direct, quelque chose sur quoi tirer ! Il nous fallait justifier le shooting avec quelque chose qui puisse être à la fois éducatif et familial… Puis est venu l’information de l’existence du huitième continent, cette triste réalité des déchets qui s’accumulent dans l’océan. On a fait des recherches et l’idée a séduit le Futuroscope, il ne restait plus qu’à la creuser ! On a donc un continent de déchets, une aventure marine, une action de nettoyer qui se fait par un fluide projeté par le gun, un scientifique et son assistante pour scénariser l’ensemble, et le story-board s’est construit comme cela !

NP : Et comment résumeriez-vous votre collaboration avec eux ?

OV : Le travail a été fait en bonne intelligence et en bonne relation avec les gens du Futuroscope, Matthieu Galus et Jean-Hervé Madec en particulier ! Il y a eu beaucoup de discussions et d’échanges. Et on est arrivé à un produit final qui nous satisfait, je l’espère, tous ! Et je pense que les premiers retours sont positifs au niveau du jeu, les gens s’amusent tout en étant sensibilisés grâce à la participation de Maud Fontenoy. C’était la volonté du parc : un endroit où se divertir sans s’abrutir, et ça on trouve très bien !

Premières étapes de modélisation de la séquence 1.


NP : Combien de temps avez-vous mis pour concevoir le 8e Continent ? Et combien de personnes ont été impliquées chez Alterface ?

OV : Si on retire les discussions préalables et les séances de brainstorming, dès qu’on avait un story-board je dirais que cela a nécessité de 6 à 8 mois de travail. Je dirais que 20 à 25 personnes ont pris part à ce projet chez Alterface, car à un moment donné tout le monde se trouve impliqué dans l’une des étapes de développement. Pour vous donner une idée, il nous a fallu entre 3 et 4 semaines pour la création des guns dans notre atelier, rien que pour le moulage et le montage ! Les sièges sont également fabriqués ici, et sur le chantier notre responsable de projet à passé environ 6 semaines pour l’installation, la programmation et le rodage.

NP : Est-ce que vous avez travaillé avec d’autres sous-traitants ?

OV : Non, c’est un projet 100% Alterface réalisé en étroite collaboration avec le Futuroscope. Eux se sont occupés de la file d’attente et du preshow, avec l’entreprise néerlandaise Joravision.

NP : En quoi ce projet est-il important pour Alterface aujourd’hui ?

OV : En terme de capacité, le Futuroscope souhaitait le maximum et nous sommes parti sur l’idée de deux salles côte à côte de 42 places, ce qui fait du 8e Continent notre plus grande installation à ce jour ! Nous avons déjà plusieurs grandes installations, comme à Bobbejaanland où il y a une soixantaine de sièges, où au Bioscope, mais là c’est une première avec deux salles de grande capacité. Et à ma connaissance, il s’agit du plus gros théâtre interactif au monde, sans prétendre connaître toutes les installations existantes bien entendu !

NP : Et que représente-il pour votre image de marque, en Europe et dans le monde ?

OV : On s’en est vraiment rendu compte depuis l’ouverture au public, avec toutes les retombées que cela a eu ! On a reçu énormément de demandes de presse, spécialement en France, et on a bénéficié d’une incroyable exposition médiatique grâce au Futuroscope. Et tout cela a raisonné également ici en Belgique. Sur la scène internationale, les acteurs du monde des parcs de loisirs connaissent notre savoir-faire… je pense que le 8e Continent est une belle référence à ce niveau là !

NP: Merci !

Voilà qui termine notre série d'articles dédiés au 8e Continent, une attraction qui plaira sans nul doute à l'ensemble de la communauté parconautique. Nous remercions une nouvelle fois le Futuroscope ainsi que Alterface pour les informations, photos, documents et le temps consacré à répondre à nos questions.

Cliquez-ici pour visiter le site du Futuroscope
Cliquez-ici pour visiter le site d'Alterface
L'auteur François Mayné François Mayné Directeur de la publication » contacter
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Futuroscope (Parc d'attractions)
France Groupe : Compagnie des Alpes
Site : www.futuroscope.com

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